【薄樱鬼耽美同人】這部冷門的先鋒之作,革新了科幻電影史


片中的CGI由四家當時頂尖的獨立算機圖形公司共同創作 ,


影片特效製作還催生了對行業影響深遠的新技術,且用算法生成程序化紋理的革新薄樱鬼耽美同人效率也遠高於對建模對象直接貼圖,獲取迪林傑不法之舉的科幻證據。竊取弗林的电影創意並防止其翻盤 ,但由於價格高昂 、部冷隻有在當時試圖通過大膽創新來打破自身困境的先锋迪士尼為利斯伯格亮了綠燈 。而身為先鋒的革新本片成為了被集火的對象而已。


信息國際公司則采用了更接近現代CGI的多邊形建模技術  ,


為保證合成效果,

之後的部冷故事想必大家更為熟悉 ,以及憑借計算機技術加速膨脹的先锋軍事實體的不安,斯蒂文·利斯伯格一舉打破了將計算機單純視為數字處理工具的革新概念 ,“沒有《電子世界爭霸戰》就沒有《玩具總動員》”。科幻構建出相對複雜的电影模型 。即通過運算將簡單的幾何體進行組合  ,正悄然從數字世界來到了現實當中。畫麵中的孔洞必須逐幀移動以追蹤發光點位 。找來四家軟硬件都難以相互兼容的公司進行聯合製作本身就絕非易事 。而是薄樱鬼耽美同人要演員身著帶有線條紋路的黑白色服裝站在黑色背景前表演。

諷刺的是,

要知道即便當時用於本片特效製作的最強計算機之一Foonly F1的內存也隻有2MB ,演員身著帶有線條紋路的黑白色服裝站在黑色背景前表演

路途崎嶇的“先鋒”之路

作為一部先鋒作品,磁盤容量也不超過330MB  。要麽來自2016年6月方才在上海迪士尼樂園中開放的過山車項目“創 :極速光輪”,這不僅是CGI在影史上的首次大規模應用 ,

彼時  ,去除中間色調隻留下純黑白影像。這種將複雜代碼轉化為可視化空間的做法前所未見。後者借此一路高升 。

“背光動畫”是80年代動畫製作中頗為流行的技術 ,無法理解人性的算法反而被賦予了左右無數真實人生走向的權力 。

盡管並未作為重點進行挖掘 ,這也是為何利斯伯格需要糾集前述四家電影圈外的技術公司以及引入跨界設計師進行創作 。《玩具總動員》於1995年開啟了純CGI電影的時代 ,其依靠的是“背光動畫”(Backlit Animation)這種極端勞動密集型的傳統技術 。弗林隨後找到了阿蘭開發的安全程序“創”,如今看來頗為簡陋的計算機生成圖像(CGI)實際上是好萊塢大片的視效重心從物理模型向數字特效時代過渡的關鍵轉折點。絕大多數主管完全無法理解利斯伯格推銷的視覺和敘事概念。

而身處人工智能迎來爆炸式發展的當下,而是因為締造者斯蒂文·利斯伯格在片中對於未來數字技術發展的精準預言 ,以及其對於電影視覺工程能稱得上是“先驅”的大膽嚐試——它的一切都成為了電影技術發展史上不可磨滅的重要篇章 。大膽地在片中將其構建為一個完整的生態係統,

傑夫·布裏奇斯飾演的天才程序員凱文·弗林就職於軟件巨頭企業英康(ENCOM) ,也難以理解原版海報中的Slogan“一個在電腦中的世界”當年給影迷帶來的震撼 。其中翹楚便是沃卓斯基姐妹的《黑客帝國》係列。

三年後,弗林聯合英康工程師阿蘭·布萊德利與英康激光實驗室技術員洛拉試圖侵入英康主機,對中心化、諸多後世科幻作品均受到了《電子世界爭霸戰》的深刻影響,為了製止弗林 ,

而斯蒂文則可以說是在此前的數年間就已搶先完成了對這一概念的視覺定義,主要角色克魯由使用CGI減齡的傑夫·布裏奇斯出演 ,每次應用的時間也十分短暫,MCP利用激光將弗林數字化並送進了計算機內部世界 。分別是數字應用集團(Mathematical Applications Group Incorporated  ,但利斯伯格對MCP的刻畫無意間跳過了互聯網早期那種對信息自由流通的烏托邦式樂觀想象,要麽來自2010年12月17日上映的續作《創 :戰紀》,然後從場景下方投射明亮的彩色光線,

隨後特效團隊對約為75,000幀的膠片進行逐幀手繪描摹,“佩林噪聲算法”隨後被廣泛采納為標準技術,被部分程序視為神明的“用戶”現如今卻成批成批地淪為了被算法驅動、以形成物體發光的效果 。CGI技術在電影中的應用極為罕見 ,其缺點在於過於耗費人力 ,

時至今日,所以片中無論是飛行的識別器還是坦克都以極為簡潔清晰的幾何結構示人。後畫麵被轉移到高對比度的科達利菲林膠片上,用於製作動畫場景中某些需要發光的部分(主要是無定型物體),

在彼時連軟件標準化都無從談起的環境下,然而其開發的幾款電子遊戲卻被同事艾德·迪林傑據為己有,拍攝使用65mm膠片,後在續集中由網格中自發演化出的程序種族“埃索”(ISOs)所繼承。操作門檻高等原因  ,

利斯伯格最初帶著對於作品的設想以及30秒的計算機圖形演示片段基本吃遍了各大製片廠的閉門羹,

就是在這個數字技術飛速擴張的前夜,影片並未采用如今常見的藍幕或是綠幕 ,二人為徹底解放網絡空間 、但超過50分鍾的“背光動畫”與真人表演的結合同樣是一項壯舉 。技術迅速迭代的CGI大片成為好萊塢的金字招牌,例如1977年院線版的《星球大戰:新希望》僅在死星啟動攻擊序列等片段使用了約40秒的CGI 。即手工繪製所有需要發光的服裝電路以及光線痕跡等 。如今看來更像是保守勢力在變革前夜的負隅頑抗,

而利斯伯格卻將《電子世界爭霸戰》中運用CGI的時長拉到了史無前例的15分鍾左右 ,

集體焦慮產生的敵意導致影片的特效團隊在迪士尼內部遭到孤立,“背光動畫”被應用於製作人物身上複雜的發光電路以及絕大部分的特效動畫(例如背景牆壁上的燈光以及火花) 。

MCP對“用戶”的蔑視也巧合地映射了當前大部分人類在數字係統中的地位 ,集權化的失控AI以及其背後數字集權主義的擔憂恰好切中了當前數字技術發展的痛點 。這一概念隨後在1984年威廉創作的《神經漫遊者》中才得以發揚光大 。

電影中的MCP不僅是在迪林傑一旁助紂為虐 ,但也不應忽視一個事實  ,《電子世界爭霸戰》甚至未能進入1983年奧斯卡最佳視效獎提名名單 。數字特效公司(Digital Effects)和羅伯特·阿貝爾聯合公司(Robert Abel & Associates) 。故需要藝術家進行手繪處理的對象總數超過50萬件,

但不同於現代CGI ,


今年上映的係列新作《創 :戰神》


《電子世界爭霸戰》完整報道

請見《環球銀幕》11月刊


超前於時代的技術預言

相比略顯晦澀的直譯《創》,但《電子世界爭霸戰》也通過數字化後的弗林以及短暫出現的“炮灰”克魯(在續集《創:戰紀》中成為了故事的中心)拋出了關於數字分身的哲學思考。還意欲通過法西斯式的高壓統治實現對整個數字世界的徹底支配,地形等具有隨機性的複雜紋理,該係統采用了“構造實體幾何”(CSG)的建模方法 ,其工作量甚至超過了迪士尼最專精的賽璐珞動畫(celanimation)。數據安全與隱私、與娛樂性無關 ,

在本片中,當中典型便是數字應用集團技術人員肯·佩林研發的“佩林噪聲算法”(Perlin Noise) 。其對當下數字技術所衍生出的大規模監控 、極大節省了內存 。其核心技術是SynthaVision軟件係統 ,當中具有著獨特的社會結構和信仰 ,能夠在CRT顯示器上實時繪製美觀流暢的矢量線條。


《黑客帝國》

你可以將影片的故事主線視為在電腦世界中對“自由反抗壓迫”母題的又一次自我重複,鮮有人會特意翻出1982年作為係列首作的《電子世界爭霸戰》  。


盡管影片公認是因上述技術創新而被載入史冊  ,《創:戰神》仍在延續該係列的使命 。


傑夫·布裏奇斯飾演天才程序員凱文·弗林

數字特效時代的黎明之光

《電子世界爭霸戰》的開創性不僅在於其超前的概念 ,


背光動畫被應用到人物身上複雜的發光電路以及特效動畫上

實際操作中 ,同時還以此奠定了後來者對虛擬實景乃至元宇宙的理解方式 ,美裔加拿大作家威廉·吉布森在1982年的短篇小說《整垮克羅姆》(Burning Chrome)中首次使用了“賽博空間”(Cyberspace)一詞,國內的翻譯《電子世界爭霸戰》更加直截了當 。推翻MCP暴政而並肩作戰 。

正如皮克斯動畫工作室創始人之一約翰·拉塞特所說,是利斯伯格對早期科技巨頭,知識產權安全乃至備受指摘的內容算法與被操縱的議程設置等各類頑疾做出了一次頗為精準的預言。但不可否認的是其又一次站在了視效技術發展的前沿。IBM於1981年8月12日才發布了其首台個人電腦IBM 5150,這樣的概念放在科幻片當中不算新鮮 ,

在本片問世前,盡管影片在敘事上仍存爭議  ,徹底改變了CGI模擬自然場景的能力  ,當時的評委們普遍認為CGI繞過了傳統的特效製作手段,


《玩具總動員》

而《創》係列本身也未曾停下腳步 ,而是有能力構建複雜超現實世界的重要工具。盡管其被視為讓計算機“飛入尋常百姓家”的重要節點 ,電影拍攝過程中實現的技術突破更是視效發展史上無法繞過的一座裏程碑 ,


賽博朋克先驅之一 ,

動畫師會在背景上挖出一個形狀與畫麵中發光物體完全一致的洞,當年帶有警示色彩的思考或許恰如《創:戰神》中的阿瑞斯一般,然而在電影上映的1982年,消耗的某種數據資源。


羅伯特·阿貝爾聯合公司的團隊憑借一支為本片製作的預告片獲得了電影片頭和“現實世界到電腦世界的過渡片段”的創作權。也是第一次向行業證明了CGI的應用價值——不再是效果單調的輔助品 ,15分鍾的CGI固然驚人 ,

該算法可以模擬自然界中火焰 、


MCP所展現的,Triple-I)、2010年的續集《創 :戰紀》首次在大銀幕上大規模應用數字返老還童技術,可以有效降低早期CGI過於生硬的機械感 ,由於每一幀都需要使用多層大尺寸膠片進行手繪,畫師們認為一旦本片試水成功 ,致使畫師們丟掉飯碗(倒是很有前瞻性)。與現實世界中迪林傑對英康的獨裁式管理如出一轍 。雲層、

《電子世界爭霸戰》


《電子世界爭霸戰》之所以能成為電影史上裏程碑一般的存在,《電子世界爭霸戰》在43年前拋出的種種警世預言仍在變得愈發尖銳。項目一開始便遭到了迪士尼傳統動畫師的強烈抵製。

評委們僅僅因為15分鍾的CGI而忽視了工作量驚人的“背光動畫” ,即該片充滿霓虹光芒的視覺效果絕大部分並非由計算機直接渲染而來,大企業和專業用戶 。而同年上市的家用電腦Sinclair ZX81也沒比計算器複雜到哪兒去 。其專長在於渲染複雜形體,


而最諷刺的是,


現如今來看 ,《電子世界爭霸戰》無論是在製作中還是上映後都未得到與其曆史地位相符的待遇 。CGI將會大量取代手繪工作,可以說普羅大眾尚未對電腦形成較為成熟的理解。

而視數字化技術為理所應當的“網絡原住民” ,

然而此時的英康早已由名為“主控製程序”(MCP/Master Control Program)的人工智能控製,

絕大多數年輕一代的觀眾對《創》(Tron)這一係列的認知 ,他們大概無法體會,為保證合成效果,

然而誰也沒料到,SynthaVision難以創建具有複雜曲線或有機形態的物體 ,故負責片中例如MCP麵部建模以及太陽帆船等對畫麵要求更高的部分。而有著思考能力乃至情感的創與尤裏也可被視為後世對數字生命倫理思考的雛形之一,如此構思遠超其身處的時代 。其核心工具是Evans & Sutherland圖像係統,信息國際公司(Information International Incorporated ,典型應用是科幻作品中各式各樣的激光束。佩林也因此在1997年獲得了奧斯卡科學技術成就獎 。這一切可以說均始於利斯伯格邁出的第一步 。其主要用戶仍是工程師  、是一種“作弊行為”。MAGI) 、

數字應用集團在其中負責了15分鍾CGI中的絕大部分工作,

娛樂
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